Roundnet

Aufwärmspiele

Ein aufgewärmter Körper ist wichtig! Im Folgenden werden einfache und attraktive Spielformen präsentiert, die als Lektionseinstieg genutzt werden können. Um die Intensität auch während der Lektion hochzuhalten, können diese Spielformen auch zwischendurch eingesetzt werden.

Aufbau-Stafette

Comic: Gemäss Übungsbeschrieb.

Zwei oder mehrere gleich grosse Teams treten in einer Stafette gegeneinander an. Die Spieler/-innen der einzelnen Teams befinden sich dabei alle auf einer Hallenseite hinter einer Startlinie. Gegenüber – in einem Abstand von ca. 20m – befinden sich für jedes Team die einzelnen Teilstücke eines Roundnet-Netzes. Abwechselnd sprintet nun jeweils ein/-e Spieler/-in aus dem Team zu den Teilstücken, nimmt eines und kehrt zurück. Die gesammelten Teilstücke können fortlaufend mit den weiteren Teilstücken zusammengesetzt werden. Sieger/-in wird, wer zuerst das Roundnet-Netz vollständig zusammengesetzt hat.

schwieriger

  • Die Spieler/-innen passen sich während des Laufens zur anderen Seite den Ball stets selbst zu bzw. halten ihn in der Luft. Fällt er zu Boden, muss die angefangene Strecke (z. B. Hinweg oder Rückweg) erneut absolviert werden.

Bemerkung: Um den Spielenden eine Vorlage zu geben, kann die Lehrperson alternativ bereits ein Roundnet-Netz vorab aufstellen.

Material: Anzahl benötigte Roundnet-Netze für die Lektion, evtl. 1 Ball pro Gruppe


Tag-Ball

Comic: Gemäss Übungsbeschrieb.

Alle Spieler/-innen befinden sich in einem durch 4 Pylonen/Markierungen begrenzten Feld. Nun wird eine bestimmte Anzahl an Fänger/-innen ausgewählt. Das Ziel der Fänger/-innen ist es, sich je den Ball selbst aufzuwerfen und mit einem Schlag die übrigen Spieler/-innen zu treffen. Wer getroffen wird, löst die Fänger/-in ab und wird selbst Fänger/-in. Kann der Ball gefangen werden, so zählt der Treffer nicht. Der Ball wird auf den Boden gelegt und das Spiel geht weiter.

schwieriger

  • Die Fänger/-innen dürfen sich mit dem Ball in der Hand nicht mehr fortbewegen. Sie müssen sich den Ball gegenseitig zuwerfen, um dadurch in die Nähe von anderen Spielenden zu gelangen.

Material: 4 Pylonen, ca. 6 Bälle für die Fänger/-innen


Schnappball

Comic: Gemäss Übungsbeschrieb.

Zwei gleich grosse Teams spielen gegeneinander in einem durch 4 Pylonen/Markierungen begrenzten Feld. Das Ziel beider Teams ist es, sich innerhalb des Teams den Ball zuzuspielen, ohne dass das gegnerische Team diese Zuspiele abfangen kann oder der Ball zu Boden fällt. Die Zuspiele erfolgen je nach Stufe auf unterschiedliche Weise. Das Spiel erfolgt ohne Körperkontakt. Geht der Ball zu Boden, wechselt der Ballbesitz.

  • Stufe 1: Mindestens 10 aufeinanderfolgende Zuwürfe.
  • Stufe 2: Mindestens 10 aufeinanderfolgende Zuwürfe. Jedes Teammitglied muss dabei mindestens einmal den Ball berührt haben.
  • Stufe 3: Mindestens 10 aufeinanderfolgende Zuspiele. Der Ball wird hierbei von der Person aufgeworfen und mit einem Schlag der Mitspieler/-innen zugespielt.

Material: 4 Pylonen, Überziehleibchen für Teambildung, 1 Ball


Rally-Time

Comic: Gemäss Übungsbeschrieb.

Zwei Teams à zwei Spieler/-innen stellen sich an einem Netz auf und spielen die Endform. Gespielt wird nicht zwei gegen zwei, sondern zwei mit zwei, also nicht kompetitiv gegeneinander. Das Ziel: Der Ball wird zehn Mal via Netz gespielt, ohne zu Boden zu fallen. Somit wechselt der Ballbesitz zwischen den zwei Teams zehn Mal.

schwieriger

Je nach Stufe zwischen Ballwechseln unterschiedliche Aufträge ausführen: Jedes Mal, wenn eines der Teams den Ball auf das Netz spielt,

  • Stufe 1: berühren beide Spieler/-innen vor dem Weiterspielen mit dem Gesäss den Boden und stehen wieder auf.
  • Stufe 2: legen sich beide Spieler/-innen vor dem Weiterspielen bäuchlings auf den Boden und stehen wieder auf.
  • Stufe 3: legen sich beide Spieler/-innen vor dem Weiterspielen rücklings auf den Boden und stehen wieder auf.
  • Stufe 4: schlagen beide Spieler/-innen vor dem Weiterspielen ein Rad.

Material: Pro 4 Spieler/-innen 1 Roundnet-Netz und 1 Ball


Passstafette

Comic: Gemäss Übungsbeschrieb.

Ein Feld begrenzen durch 4 Pylonen/Markierungen und zwei gleich grosse Teams bilden. Abwechselnd legen die Spieler/-innen der einzelnen Gruppen jeweils zu zweit eine gewisse Distanz mit einer vorgegebenen Zuspielvariante zurück. So muss z.B. auf dem Hinweg der Ball mit der rechten, auf dem Rückweg mit der linken Hand zugespielt werden. Fällt der Ball zu Boden, müssen die Beteiligten auf den Start jener Zuspielvariante zurück. Fällt der Ball auf dem Rückweg runter, muss nur der Rückweg neu angetreten werden, nicht aber der Hinweg.

Folgende Zuspielvarianten sollen dabei durchlaufen werden:

  • Hinweg = rechte Hand; Rückweg = linke Hand
  • Hinweg = überkopf; Rückweg = unterkopf
  • Hinweg = 1. Person läuft rw; Rückweg = 2. Person läuft rw
  • Hinweg = seitliche Zuspiele; Rückweg = seitliche Zuspiele

Material: 4 Pylonen, Überziehleibchen für Teambildung, 1 Ball


Ring of Fire

Comic: Gemäss Übungsbeschrieb.

Zwei Teams mit je einem Netz spielen gegeneinander auf begrenztem Feld. Ziel des Spiels ist es, einen Abschluss/Schlag auf das gegnerische Netz zu erzielen, sodass diese den Ball nicht fassen können. Die Spieler/-innen innerhalb des Teams können sich den Ball zuwerfen. Mit dem Ball in der Hand sind Schritte nicht erlaubt. Die Verteidigenden versuchen, ohne Körperkontakt die Zuwürfe der Angreifenden abzufangen. Fällt der Ball zu Boden, wechselt der Ballbesitz. Rund um beide Netze befindet sich ein Kreis, der nur von den Angreifenden Team werden darf. Es darf immer nur ein/-e Spieler/-in gleichzeitig den Kreis betreten (max. 5 Sek.).

Die Verteidigenden dürfen den Kreis nicht betreten, sie müssen versuchen von ausserhalb die Zuwürfe in den Kreis abzufangen. Erhält die angreifende Person innerhalb des Kreises einen Zuwurf, muss sie den Ball direkt auf das Netz schlagen. Einen Punkt gibt es nur, wenn der Ball ausserhalb des Kreises zu Boden fällt. Fängt das gegnerische Team den Schlag ab, gibt keinen Punkt für die Angreifer. Das Spiel geht weiter, indem das verteidigende Team angreift.

Material: 2 Netze, Markierungen, um den Kreis kennzeichnen, Überziehleibchen für Teambildung, 1 Ball