Parkour – Trainingsformen zu den Erscheinungsformen

Den Flow in einem Run maximal optimieren

Der Bewegungsfluss (Flow) sollte bei allen Parkour-Moves im Zentrum stehen. Bei dieser Erscheinungsform geht es aber explizit darum, wie du die Moves eines Runs verbindest. Einen Run durch die Verbindungen mit maximalem Flow auszuführen, steht hier im Fokus. In dieser Erscheinungsform findest du Techniken, wie die Kinder und Jugendlichen die Verbindungen anpassen oder gänzlich verändern.

Parkour – Trainingsformen zu den Erscheinungsformen: Den Flow in einem Run maximal optimieren
Foto: Ludovic Vergères

Weitere Trainingsformen F2/F3


Blinde Kuh (F2)

Sich orientieren.

Stell verschiedene Elemente (z. B. Schwedenkästen, Bänke, Matten) nahe beieinander auf. Die Kinder und Jugendlichen sollen sich einprägen, welches wo steht. Bildet Zweierteams. Ein Kind oder ein/e Jugendliche/r zieht eine Augenbinde an. Der/die andere gibt der blinden Person vor, zu welchem Element sie gehen soll und was sie machen muss (z. B. an den Barren hängen). Nach ca. drei Durchläufen wechseln sie die Rollen. Das Ziel ist es, die Umgebung zu fühlen und sich zu orientieren. Dann bildet ihr neue Zweierteams. Die Teilnehmenden diskutieren die Probleme, die sie mit dieser Übung gehabt haben, und was es bedeutet, einen der fünf Sinne «auszuschalten ». Was passiert, wenn man nur ein Auge verbindet? Führ das gleiche Spiel mit einem verbundenen Auge durch. Schau, ob die Einschätzungen der Teilnehmenden stimmen. Zum Schluss macht ihr die Übung mit offenen Augen.

Variationen

  • Weniger Elemente, einfachere Moves (−)
  • Mehr Elemente, die «Blinde Kuh» vorher zuerst zweimal um sich selber drehen (+)

Weitere Kategorien: Flow optimieren, Verbindungen finden und einen Run gestalten, neue Moves frei testen


«Pack i min Rucksack»-Spiel (F3)

Effiziente Verbindungselemente finden.

Stell die Elemente in der Halle nahe beieinander auf. Nun bilden die Parkouristinnen und Parkouristen Dreier- oder Vierergruppen. Das erste Kind macht einen Move. Das zweite macht ihn nach und fügt einen weiteren Move oder ein anderes Verbindungselement ohne Unterbruch hinzu usw. Sobald ein Kind sich nicht mehr an die vorherigen Moves erinnert, ist es draussen. Das Spiel geht so lange, bis ein/e Gewinner/in feststeht. Die Kinder lernen, die Bewegungen zu analysieren und spontan und kreativ «weiterzuflowen».

Variation

  • Je nach Anzahl Kinder in der Gruppe ist das Spiel intensiver (+/−)

3-1-Challenge (F3)

Kreative Verbindungselemente finden/neue Elemente erfinden.

Du definierst drei Moves (z. B. Safety Vault, Palm Spin, Rolle). Die Kinder und Jugendlichen führen diese immer am selben Element aus. Nun läuft jede/r den Run zehnmal ab. Sie müssen aber jede Verbindung zwischen den Moves bei jedem Run verändern. Am Schluss besprecht ihr die Probleme. Haben die Schwierigkeiten dazu geführt, dass die Teilnehmenden kreativ sein mussten?