Eishockey Jugendliche – Trainingsformen zu den Erscheinungsformen

Überzahlsituationen kreieren und erfolgreich nutzen

Um Abschlussmöglichkeiten kreieren zu können, müssen die Spielerinnen oder Spieler in der Regel eine Gegenspielerin oder einen Gegenspieler ausspielen. Dazu braucht es individuelle Skills oder ein Zusammenspiel mit Support und Triangle.

Nach Puckgewinn in der eigenen Zone: Der Spieler gelangt in der eigenen Zone in Puckbesitz und will angreifen. Der Gegenspieler setzt ihn unter Druck. Erhält er Support, indem sich der Mitspieler (S) in seiner Nähe aktiv als Passoption anbietet und der Triangle (T) das Dreieck vervollständigt, können sie die Situation gemeinsam lösen.

1:1 in der offensiven Zone: Die Spielerin (P) steht im Zweikampf in der offensiven Zone gegen die Verteidigerin (P). Kreiert meine Mitspielerin (S) mit cleverem Laufen eine 2:1-Situation, muss sich die Verteidigerin auf eine neue Spielsituation einstellen. Dies verschafft ihr mehr Zeit und eröffnet neue Optionen.

Bandenpass: Der Puckführer sucht nach Anspielmöglichkeiten. Zwei Mitspieler sind zwar frei, aber die direkten Passwege zu ihnen sind versperrt. Mit einem Pass via Bande, dem sechsten Feldspieler, gelangt der Puck zum Mitspieler.

Bedeutung der Symbole der Eishockeysprache
Bedeutung der Symbole der Eishockeysprache

3:3 mit Joker als Aufbauer/in

Die freien Spieler/innen öffnen durch aktives Freilaufen den Passweg für den/die Puckführer/in, verschaffen sich so Raum und Zeit und kreieren eine Überzahlsituation.

Teachingpoints

  • Mit dem/r Puckführer/in kommunizieren
  • Durch Tempo- und Richtungswechsel die Passlinie öffnen
  • Mitspieler/in S gibt P Support, so entsteht ein 2:1 auf den Forechecker

3:3 in einem Drittel auf zwei Tore mit je einem Joker als Playmaker hinter dem eigenen Tor. Gewinnt das defensive Team den Puck in der eigenen Hälfte, spielt es vor dem Angriff den Joker an. Dieser darf sich mit dem Puck frei bewegen, muss aber den Pass auf Höhe des Bullypunktes gespielt haben. Dann fährt er zurück hinters Tor. Der/die Gegner/in darf den Joker angreifen. Verlässt der Puck das Spielfeld oder gibt es ein Tor, spielst du einen neuen Puck. Nach einer Minute erfolgt ein Spielerwechsel.

einfacher

  • 2:2 spielen
  • Joker darf bis zur Mittellinie fahren

schwieriger

  • Joker muss innerhalb von drei Sekunden passen
3:3 mit Joker als Aufbauer/in
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Entwicklungsfragen

  • Was unternimmst du, um den/die Puckführer/in zu unterstützen und eine Passoption zu sein?
  • Wie kommunizierst du mit dem/r Puckführer/in?

2:2 Give-and-go

Der/die Puckführer/in bietet sich nach dem Pass an eine/n Mitspieler/in durch gezieltes Freilaufen gleich wieder als Passoption an und kreiert so Raum und Zeit für Folgeaktionen.

Teachingpoints

  • Nach dem Pass mit Tempo- und Richtungswechsel gleich wieder den freien Raum suchen
  • Überzahlsituation schnell ausnutzen

2:2 in einem Drittel mit je zwei Jokern. Nach dem Puckgewinn in der defensiven Zone muss der/die Spieler/in zuerst den stehenden Joker anspielen und diese/r den Pass zurückgeben: ein Give-and-go. Gibt es ein Tor oder verlässt der Puck das Spielfeld, gibst du einen neuen. Nach 45 Sekunden pfeifst du. Die Joker werden zu Feldspielern/Feldspielerinnen und neue Joker gehen in Position.

einfacher

  • Joker darf beiden Spielern/Spielerinnen passen
  • Joker darf sich, bis er/sie den Pass gespielt hat, ins Spiel einbinden

schwieriger

  • 3:3
2:2 Give-and-go
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Entwicklungsfragen

  • Was hast du unternommen, damit du unmittelbar nach einem Pass gleich wieder anspielbar warst?
  • Wie ist es euch gelungen, die Überzahlsituationen auszunutzen?