Hockey su ghiaccio Giovani – Forme di allenamento relative alle forme caratteristiche

Creare situazioni di sovrannumero e sfruttarle con successo

Per creare opportunità di tiro, i giocatori devono di regola superare un avversario. A tal fine sono necessari abilità individuali oppure unʼinterazione con support e triangle.

Dopo la conquista del disco nella propria zona: Il giocatore riesce a conquistare il possesso del disco nella propria zona e vuole attaccare. Lʼavversario lo mette sotto pressione. Se riceve supporto dal compagno (S) vicino che si propone attivamente per un passaggio e il triangle (T) completa il triangolo, riescono a trovare insieme una soluzione alla situazione.

1:1 nella zona di attacco: Il giocatore (P) si trova in un duello con il difensore (P) nella zona di attacco Se il mio compagno (S) crea una situazione 2:1 pattinando in modo intelligente, il difensore deve adeguarsi a una nuova situazione di gioco. Questo offre più tempo e nuove opzioni.

Passaggio sfruttando la balaustra: Il giocatore in possesso del disco cerca possibilità di passaggio. Due compagni sono liberi, ma le linee di passaggio dirette sono bloccate. Con un passaggio sfruttando la balaustra – il cosiddetto sesto giocatore in movimento – il disco raggiunge il compagno di squadra.

Significato dei simboli del linguaggio dellʼhockey su ghiaccio
Significato dei simboli del linguaggio dellʼhockey su ghiaccio

3:3 con joker come creatore

Pattinando attivamente per liberarsi i giocatori liberi aprono le linee di passaggio per il giocatore in possesso del disco, guadagnando così spazio e tempo e creando una situazione di sovrannumero.

Aspetti didattici

  • Comunicare con il giocatore in possesso del disco
  • Aprire la linea di passaggio con cambi di velocità e di direzione
  • Il compagno S dà supporto a P, così si crea un 2:1 sul forechecker

3:3 in un terzo con due porte e un joker (playmaker) ciascuno dietro alla propria porta. Se la squadra difensiva conquista il disco nella propria metà, prima di attaccare fa un passaggio al joker. Il joker può muoversi liberamente con il disco, ma deve effettuare il passaggio allʼaltezza del cerchio di ingaggio. Poi torna dietro alla porta. Lʼavversario può attaccare il joker. Se il disco esce dal campo o viene fatto un goal, immetti in campo un nuovo disco. Dopo un minuto cʼè il cambio di giocatori.

più facile

  • Giocare 2:2
  • Il joker può pattinare fino alla linea di mezzo

più difficile

  • Il joker deve fare il passaggio entro tre secondi
3:3 con joker come creatore
Cliccare sull’immagine per ingrandirla

Domande di riflessione

  • Cosa fai per dare supporto al giocatore in possesso del disco e per essere unʼopzione di passaggio?
  • Come comunichi con il giocatore in possesso del disco?

2:2 give-and-go

Immediatamente dopo aver effettuato il passaggio, il giocatore (che era) in possesso del disco si propone come opzione di passaggio pattinando per liberarsi, creando così spazio e tempo per azioni conseguenti.

Aspetti didattici

  • Dopo il passaggio, cercare immediatamente spazi liberi mediante cambi di direzione e di velocità
  • Sfruttare rapidamente le situazioni di sovrannumero

2:2 in un terzo con due joker ciascuno. Dopo la conquista del disco nella zona di difesa il giocatore deve prima fare un passaggio al joker (fermo) e questʼultimo poi gli deve ridare il disco: un giveand- go. Se viene fatto goal o il disco esce dal campo, ne immetti uno nuovo. Dopo 45 secondi, devi fischiare. I joker diventano giocatori di movimento e dei nuovi joker si mettono in posizione.

più facile

  • Il joker può fare un passaggio a entrambi i giocatori
  • Il joker può integrarsi nel gioco fino a quando ha fatto il passaggio

più difficile

  • 3:3
2:2 give-and-go
Cliccare sull’immagine per ingrandirla

Domande di riflessione

  • Cosa hai fatto per essere immediatamente libero dopo il passaggio?
  • Come siete riusciti a sfruttare le situazioni di sovrannumero?