Waterpolo – Réagir avec succès dans les situations de surnombre

Joker (F3)

Dans un match de waterpolo 2 contre 2, un joker joue et renforce respectivement l’équipe en possession du ballon.

Dans un match de waterpolo 2 contre 2, un joker joue et renforce respectivement l’équipe en possession du ballon.

plus facile

  • Jouer à 1 contre 1
  • Attraper le ballon à deux mains

plus difficile

  • Fixer un délai pour tirer au but
  • Agrandir l’équipe

Conseils pour la pratique: Au signal, tous les joueurs s’arrêtent brièvement sur place (freeze/figer). Tu peux ainsi apporter des commentaires tactiques sur la situation de jeu et proposer des solutions possibles.


Formes d’entraînement associées à cette forme caractéristique

Profiter du surnombre (F3)

Deux joueurs nagent vers le but depuis une distance de dix mètres et affrontent un-e défenseur-e qui essaie d’empêcher le tir à cinq mètres du but.

Joker (F3)

Dans un match de waterpolo 2 contre 2, un joker joue et renforce respectivement l’équipe en possession du ballon.