Facteur de développement endurance
En course à pied, le facteur de développement endurance joue un rôle central et déterminant. Afin de développer l’endurance de manière ciblée, différentes formes d’entraînement sont disponibles et sont utilisées selon le niveau de performance, l’objectif d’entraînement et les prérequis individuels. Ces formes permettent d’adapter l’entraînement de manière différenciée aux besoins variés.

Définition des différents concepts de l’endurance
Endurance
- Capacité à accomplir une performance donnée pendant un laps de temps aussi long que possible. Elle signifie aussi la capacité à résister à la fatigue et représente donc la base de la capacité à récupérer rapidement.
Endurance de base aérobie
- Capacité d’endurance dans le domaine aérobie (au seuil et en dessous du seuil aérobie).
Capacité aérobie
- Capacité à courir longtemps dans le secteur aérobie (grand volume)
Capacité de performance aérobie
- Capacité à courir vite dans le secteur aérobie (haute intensité)
Capacité anaérobie lactique
- Capacité à courir longtemps dans le secteur lactique (grand volume)
Capacité de performance anaérobie lactique
- Capacité à courir vite dans le secteur lactique (haute intensité)
Seuil aérobie
- Vitesse / fréquence cardiaque au premier palier d’augmentation du lactate
Seuil anaérobie
- Vitesse / fréquence cardiaque au seuil maximal d’équilibre du lactate (MLSS, Maximal Lactate Steady State)
Vitesse de compétition Vcomp
- Vitesse cible de compétition (base pour l’entraînement spécifique de la discipline)
Zones d’endurance et Intensités d’entraînement

ER = endurance rapide; EM = endurance moyenne
EB = endurance de base; ERég = endurance régénérative
P = pause; EN = endurance
Règle générale
- Au moins 2/3 de tous les entraînements devraient se dérouler dans la zone verte (zones 1 à 3).
- Au maximum 1/3 de tous les entraînements devrait se dérouler dans la zone rouge (zones 4 à 5).
Les niveaux d’intensité peuvent être déterminés comme suit :
- Jeux de niveaux d’intensité (exercice d’endurance selon Bruno Kunz)
- Course de 12 minutes ou de 20 minutes (généralement courue au seuil anaérobie)
- Détermination de la fréquence cardiaque maximale : par exemple avec un entraînement par intervalles 4 × 4 min à vitesse maximale avec 3 minutes de récupération entre chaque intervalle
- Test de Conconi
- Test de lactate par paliers
- Utilisation des algorithmes des montres de sport modernes

Surcompensation et récupération

Pendant les entraînements, notre corps est sollicité et se fatigue. Notre organisme compense cela durant la phase de récupération en dépassant le niveau initial et en constituant des « réserves ». Cela entraîne une amélioration des performances. Cet effet est appelé surcompensation.
En termes simplifiés : l’effet de l’entraînement se produit pendant la récupération. Une récupération suffisante est donc nécessaire pour améliorer les performances. De plus, une bonne récupération protège contre les troubles liés à la surcharge.
Gestion des groupes hétérogènes
Course en endurance continue
- Prévoir des boucles supplémentaires pour les coureurs et coureuses plus rapides.
- Prévoir des raccourcis pour les coureurs et coureuses plus lents.
- Course en aller-retour : après la moitié du temps, les participants et participantes font demi-tour et reviennent par le même chemin.
- Les coureurs et coureuses plus rapides partent en avance et font demi-tour à un point défini afin de « récupérer » les coureurs et coureuses plus faibles.
- En cas de disponibilité de plusieurs moniteurs et monitrices : former plusieurs groupes de niveau. Prévoir un rythme plus lent et une distance plus courte pour les participants et participantes plus faibles. La durée de l’entraînement peut être identique pour tous les groupes ou réduite pour les plus faibles selon la condition physique.
Entraînement par intervalles
- Réaliser les intervalles en fonction du temps et non de la distance (par ex. 4 × 90 s au lieu de 4 × 400 m). De cette manière, la durée de l’effort et de la récupération est identique pour tous les participants et participantes, et tout le monde termine l’entraînement en même temps.
- Intervalles en aller-retour : premier intervalle à l’aller, pause sur place, deuxième intervalle au retour. Ainsi, après deux intervalles, tous les participants et participantes reviennent au point de départ commun.
- Petite boucle de regroupement pour la dernière partie de l’intervalle.
Ci-dessous, tu trouveras des exemples d’entraînement pour améliorer l’endurance à travers la course continue, le fartlek et l’entraînement par intervalles.
Tu trouveras ici des exemples concernant la méthode d’endurance continue.

Course d’endurance
- Course non-stop en groupes de niveau pendant 20 à 40 minutes
- Intensité : légèrement difficile, encore possible de parler

Course contrôlée par les pulsations
Courir si possible à une fréquence cardiaque définie à l’avance :
- Consigne de fréquence cardiaque
- Formation de groupes de niveau

Course aller-retour (tempo constant)
- Après 15 minutes, demi-tour. 15 minutes plus tard, il faudrait avoir atteint le point de départ ; convient aux groupes de niveau hétérogènes

Course de rencontre (sur une piste circulaire)
- A part à droite et B part à gauche
- Quand ils se rencontrent, ils font demi-tour et reviennent en courant à la même allure
- Rencontre au point de départ

Course d’estimation (sans montre)
- Objectif : qui revient le plus précisément possible au point de départ après 20 minutes (parcours libre) ?

Changement de rythme
1. confortable, 2. moyen et 3. rythme soutenu
- Changer de vitesse toutes les 5 minutes (forme préparatoire à l’entraînement par intervalles).
- En contrôlant les pulsations : 1ère allure : 110, 2e allure : 130, 3e allure 150
Tu trouveras ici des exemples concernant les jeux de course et les intervalles

Intervalles réguliers
Alterner entre course intensive et lente, durée intensive totale environ 20 min.
- 5 x 4 min. intensif, entre-deux 2 min. course lente (en trottinant) ou marche
- 4 x 1 grand tour intensif, entre-deux un petit tout en course lente ou marche

Intervalles courts au temps
Convient aux débutants
- 15 x 1 min. course intensive, entre-deux 1 minute de course extensive

Pyramide
- 2 tours course rapide, 1 tour course confortable
- Répéter sur 4, 6, 4 et 2 tours

Entraînements par intervalles contrôlés par pulsations
Avec un seuil de fréquence cardiaque défini. Début de la prochaine phase intensive à chaque fois que la fréquence cardiaque passe à nouveau en dessous de la valeur individuelle définie (par ex. 120).

Jeu de course solo
Changement d’intensité selon l’humeur
- Adapté au terrain
- Orienté par rapport au rythme
- Orienté au parcours (2 tours, 1 tour)

Jeu de course en groupe
Par groupes de niveau homogènes. Chaque membre du groupe peut définir la durée et l’intensité d’un tronçon intensif et la durée de la pause qui précède ou suit.

Hill-Running
Adaptation de l’allure
- Sur une boucle vallonnée, courir à intensité élevée dans les montées
- À plat et à la descente, courir tranquillement pour récupérer
Tu trouveras ici des exemples de formes de jeux

Courir en estimant le temps
Qui s’approche le plus du temps fixé sur un petit tour (2 -3 minutes)?
- Varier le temps à atteindre
- Organiser sous forme de concours
- Intégrer des tâches complémentaires

Biathlon individuel
Après chaque grand tour, 5 tirs par ex. au panier de basket. Un petit supplémentaire par panier manqué.
- 3-5 tours

Biathlon en équipes (par groupes de 4)
Mêmes tâches que pour le biathlon individuel
- On court en petits groupes
- Après chaque grand tour, un autre membre de l’équipe tire

Running-Américaine (par groupes de 2)
- A court un tour, pendant ce temps B effectue des exercices de renforcement et d’étirement dynamique
- Changer après le retour de A
- 3–5 tours chacun

Course linéaire
Un trajet est fixé sur une carte/croquis, il faut trouver des postes marqués par une lettre. Les lettres donnent le mot mystère.

Course au trésor (en groupe)
- Un groupe s’élance avec 5 minutes d’avance et trace le chemin
- Le deuxième groupe tente de rattraper le premier

Course de rencontre
Des équipes de 4 à 6 courent en deux groupes séparément et se rencontrent. Les coureurs A et A’ commencent et se rencontrent selon leur niveau de course, se frappent dans la main et retournent, transmission à B/B’ idem C/C’, puis à nouveau A/A’ etc.

Course de dés
Équipes de 3 à 4. A court vers le dé et le jette, dès qu’il a fait demi-tour, B peut s’élancer de sa position d’attente. En croisant B, A lui annonce le nombre de points obtenus, B jette le dé à son tour, ajoute ses points et l’annonce à C etc. Quel team atteint en premier les 100 points ?

Sprinter contre coureur d’endurance
2 groupes, le groupe A composé de sprinters qui font une estafette-navette, le groupe B composé de coureurs d’endurance court sur une boucle définie; ils sont relié entre eux par des sautoirs dans les mains. Ce lien ne doit pas être cassé en courant en rond. Le groupe de coureurs d’endurance parcourt 2-5 tours (selon la distance, cela devrait durer env. 4 minutes). Pendant ce temps, le groupe de sprinters tente de se transmettre le témoin le plus souvent possible. Ensuite on change les rôles. Quel groupe réalise le plus de courses navettes ?

Vol de chaussures de sport
2 coureurs se tiennent face à face, au milieu il y a une chaussure de sport.
Les deux coureurs s’élancent au signal et tentent de prendre la chaussure et de l’amener dans la «maison». Les feintes etc. sont permises. Si le «voleur» est rattrapé par le partenaire sur le chemin de la maison (légère tape dans le dos), alors il perd la chaussure. Chaque chaussure gagnée rapporte un point. Qui a le plus de points après 12 courses ? (version individuelle et par équipes)

Memory avec cartes de jass
Toutes les cartes de jass d’une même couleur (les cartes de jass coupées en deux moitiés ou on joue avec deux jeux) sont disposées de manière désordonnée dans un cerceau. Au début il y a donc toujours 18 demi-cartes par groupe dans un cerceau. Un groupe compte 4-5 coureurs. A court et découvre une carte, mémorise la carte et l’endroit, retourne la carte et revient en courant. Dès qu’il amorce le trajet du retour, le 2e coureur du groupe peut s’élancer. Ils doivent communiquer entre eux et dire où se trouve quelle carte (tactique!). À chaque fois qu’une paire est découverte, le coureur a le droit de ramener la paire. Quel groupe a découvert en premier toutes les cartes ?

Course aux cartes de jass
4 groupes de course (un pour chaque famille de cartes). Tout le monde court un tour d’env. 200m et reçoit une carte de jass au passage départ-arrivée – nous avons à nouveau utilisé des moitiés de carte, il y a donc 72 cartes à disposition par jeu. Quand il n’y a plus de cartes, le groupe désigne un joueur de jass. On joue maintenant au jass avec les cartes obtenues – celui qui a le moins de cartes définit l’atout. Après on joue. Ensuite revanche. Ceux qui ne jouent pas, font des flexions de genoux ou exercices similaires pendant le tour de jass.
contenus supplémentaire
- Verbesserung der Ausdauer (seulement en allemand)
- Bases de l’entraînement d’endurance