Courir – Sauter
La vitesse de course n’est pas le seul critère de réussite dans cette estafette. La chance joue aussi un rôle important puisque le lancer du dé détermine les distances à parcourir.
Former des groupes de trois. Les premiers de chaque équipe jettent le dé et s’élancent sur le parcours correspondant au chiffre obtenu. Le 1 signifie que le coureur contourne le premier piquet (ou cône) avant de revenir au départ. Le 6 représente la distance la plus longue.
Les joueurs lancent le dé à tour de rôle. Le jeu s’arrête lorsque chaque coéquipier a effectué trois courses. Quelle équipe est la plus rapide dans cet exercice?
Variantes
- A l’extérieur: à chaque chiffre correspond une destination différente (but de football, fontaine, parc à vélos, etc.).
- Les trois coéquipiers effectuent ensemble le trajet correspondant au chiffre obtenu.
- Combiner avec un jeu de l’oie. Avancer sur la grille selon le chiffre obtenu et effectuer le parcours correspondant. Les coéquipiers peuvent être simultanément en route.
Matériel: Marques, dés