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FooBaSKILL

FooBaSKILL Kids

Cette variante du FooBaSKILL ne nécessite ni panier de basketball ni but de football. Seules deux zones de fond doivent être définies. Un autre avantage est son mode aisé de comptabilisation des points.

Comme pour le FooBaSKILL, la surface de jeu est composée de deux demi-terrains – l’un dédié au FooSKILL et l’autre au BaSKILL – séparés par une ligne médiane. Le sport pratiqué est dicté par la position du ballon. Deux équipes de quatre à cinq joueurs s’affrontent. Lors de la première mi-temps, la première défend dans le camp BaSKILL et attaque dans le camp FooSKILL, leurs adversaires font le contraire. Lors de la deuxième mi-temps, les équipes inversent les rôles.

Une zone de but est définie dans chacun des deux demi-terrains (possibilité d’utiliser la ligne de fond du terrain de volleyball comme repère). Dans la partie FooSKILL, un point est attribué si un joueur stoppe le ballon de la semelle dans cette zone de but suite à une passe effectuée du pied par l’un de ses coéquipiers en dehors de celle-ci. Si le ballon est intercepté par un adversaire, l’équipe en attaque doit ressortir de la zone de but pour essayer de marquer un point. Dans la partie BaSKILL, le principe est identique si ce n’est que la passe est adressée des mains d’un joueur à celles d’un de ses coéquipiers.

Variante

Avec des zones restrictives et deux équipes de huit joueurs au maximum: quatre contre quatre dans le couloir central et deux contre deux dans les couloirs extérieurs. Un point est attribué si la passe est réceptionnée par un joueur du même couloir, deux points si la passe provient d’un autre couloir.

Catégories

  • Type de contenu: Exercices, Salle, Plein air
  • Sports: FooBaSKILL
  • Tranche d'âge: 8-10 ans, 11-15 ans, 16-20 ans, 21-65 ans
  • Degré scolaire: Degré primaire, Degré secondaire I, Degré secondaire II école professionnelle, Degré secondaire II lycée/gymnase
  • Niveau de progression: Débutant
  • Niveau d'apprentissage: Acquérir
  • Modèle de performance: Motivation , Percevoir/Traiter, Potentiel de cond. physique, Réagir, Canaliser la psyché, Capacité de coordination, Confiance en soi, Etre en équilibre, Endurance, Orienter, Potentiel émotionnel, Capacité tactico-mentale, Rythmer, Différencier
  • Compétences éducation physique: Jeux d’equipe
  • ormes de base du mouvement: Lancer, attraper